০১২. জাদুকরী গৃহ
একটি ক্ষণিকের বাঁধা পেরিয়ে, জিয়াং ইউ অবশেষে নিজের পরিকল্পিত পথে ফিরে এল।
তুমি উমাইয়ের বাথরুমে স্নান করার সময়, জিয়াং ইউ নিজের ফোনের ওয়ার্ড ডকুমেন্টগুলো কম্পিউটারে স্থানান্তর করল, প্রায় দশ হাজার শব্দের পরিসংখ্যান দেখে তার মনে হল যেন সে নেশাগ্রস্ত।
নিজের স্কুলে একদিনের কঠোর পরিশ্রম যেন কম্পিউটারে দুই ঘণ্টা কাজের সমান?
তবুও, এইভাবে “বসন্তের গল্প” প্রথম খণ্ডের প্রায় এক-তৃতীয়াংশ সম্পন্ন হল, তাই আজ রাতের মধ্যে অর্ধেক পর্যন্ত লেখার সিদ্ধান্ত নিল।
জিয়াং ইউ মসৃণ থুতনি ঘষে, ফোন বের করে দেখল সময় এখনও অনেক বাকি, চুপচাপ কাজের অগ্রগতির বিষয়ে ভাবতে লাগল।
ভাবা মাত্রই সে নিজের ল্যাপটপ খুলে, শব্দের ছন্দে টাইপ করতে শুরু করল।
এবং, মাঝপথে উমাইয়ের ডাকে একবার স্নান করতে গেলেও, জিয়াং ইউ কম্পিউটারের সামনে টানা দুই ঘণ্টারও বেশি বসে রইল।
কারণ সে নকলের উদ্দেশ্যে কাজ করছিল, তাই টাইপ করার সময় তার মনে আরও কিছু বিষয় ঘুরছিল, যেমন…গেম তৈরি করা।
পূর্বজন্মে সে ছিল অর্ধেক দক্ষ প্রোগ্রামার, যদিও গেম তৈরির সঙ্গে তেমন সম্পর্ক ছিল না।
তবুও, নিজের স্বপ্নের জন্য পরিশ্রমের সেই সময়টায়, সে গেম তৈরির নানা বিষয় আত্মস্থ করেছিল।
এই অভিজ্ঞতাই তাকে গ্র্যাজুয়েটদের ভিড়ে পথ হারাতে দেয়নি, বরং ছোট্ট এক আশ্রয় খুঁজে দিয়েছিল।
যদিও কেউ জিয়াং ইউকে “একটি পৃথক গঠন বিশিষ্ট এ.সি সিরিজের বিশাল গেম” বানাতে বললে, শিল্পের প্রশ্ন বাদ দিলে, কাঠামো তৈরি করাও তার একার পক্ষে সম্ভব নয়; তবে, আরপিজি মেকার জাতীয় সফটওয়্যারে বিশ শতকের গেম স্বাধীনভাবে তৈরি করতে সে বেশ আত্মবিশ্বাসী।
আরপিজি মেকার সফটওয়্যারের কথা ভাবতেই, জিয়াং ইউর মনে অদ্ভুত অনুভূতি জাগল, যেন বহুদিনের পুরনো বন্ধুর কথা মনে পড়ল।
হালকা হাসি দিয়ে মাথা নেড়ে, সদ্য শেষ করা পঞ্চম অধ্যায়ের “বসন্তের গল্প” ডকুমেন্ট সংরক্ষণ করল, তারপর গুগলে আরপিজি মেকার খুঁজতে শুরু করল।
আশানুরূপ, এ নামে কোনো সফটওয়্যার নেই; তবে, অনুরূপ কার্যক্ষমতার একটি সফটওয়্যার আছে—“আরপিজি ক্রিয়েটর”—যেটি নাকি কোনো গেমপ্রেমী ফোরামের সদস্যরা একসঙ্গে তৈরি করেছে।
এটি আরএমের মতো, প্রোগ্রামিংয়ের জ্ঞান তেমন প্রয়োজন হয় না, মূলত একটি গেম ইঞ্জিনের মতোই।
শূন্য দক্ষতা থাকলেও, পথপ্রদর্শক থাকলে এক মাসের মধ্যেই স্বাধীনভাবে একটি গেম তৈরি করা যায়।
সহজে ব্যবহারযোগ্য ও স্বাধীনতার সুযোগ থাকায়, এই সফটওয়্যার এখনও এই পৃথিবীতে অনেক দক্ষ গেম পরিকল্পনাকারী সৃষ্টি করেছে।
পূর্বজন্মে জিয়াং ইউ পেশাগত কারণে কিছু প্রোগ্রামিং শিখেছিল, তারপর নিজের গেম তৈরির ইচ্ছায় এই সফটওয়্যারে হাত দিয়েছিল।
কেউ না থাকলেও, নিজের অর্ধেক দক্ষতায়, সে আরএম সফটওয়্যারের ব্যবহার ভালোভাবে আয়ত্ত করেছিল।
আর এই আরসিও পূর্বজন্মের আরএমের মতোই, অনেকেই এই সফটওয়্যার দিয়ে শুরু করে অসাধারণ গেম তৈরি করেছে।
মণিপুরের গেম জগতে সাম্প্রতিক আলোচিত নবীন গেম নির্মাতা—ফুজিসাওয়া কাজুকি—ও বিশ্ববিদ্যালয়কালে এই সফটওয়্যারে নিজের প্রথম বিখ্যাত সৃষ্টি উপস্থাপন করেছিলেন।
জিয়াং ইউ এসব বিষয়ে তেমন জানে না, তবে আরএম দিয়ে তৈরি বিখ্যাত গেমের কথা উঠলে তার মনে সঙ্গে সঙ্গেই কয়েকটি নাম ভেসে ওঠে।
যেমন “জাদুকরীর বাড়ি”, “আইবি”, “টু দ্য মুন”, “মৃতদেহের পার্টি”, এমনকি “বৃষ্টির রক্ত”—যেটি তখনকার দেশি গেমের অচলাবস্থা ভেঙেছিল—সবই আরএম দিয়ে তৈরি।
তাই, নিজের যৌবনের গল্পও সে আরএমে ভরসা করে গড়ে তুলতে চায় এবং নিরলস চেষ্টা করে।
আজকের আন ই লুন ইয়েওর কথাগুলো জিয়াং ইউর মনে দীর্ঘদিনের উচ্ছ্বাস জাগিয়ে তুলল; যদিও “ঐতিহাসিক শ্রেষ্ঠ সুন্দরী গেম” নিয়ে তার বিশেষ ভাবনা নেই, তবে গেম তৈরির উচ্ছ্বাসে সে আন ই লুন ইয়েওর অদ্ভুত প্রেরণার সঙ্গে পাল্লা দিতে পারে।
গ্যালগেমে তার কিছুটা আগ্রহ থাকলেও, স্বাধীনভাবে গ্যালগেম বানানোটা অসম্ভব; চরিত্রের চিত্রায়ন ও দৃশ্য আঁকতে কতো সময় লাগবে, আর ছবিই গ্যালগেমের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ দিক।
ভালো গল্প প্রয়োজন, তবে প্রথমে মনোযোগ আকর্ষণের জন্য অধিকাংশ সময় ছবির মানই নির্ধারণ করে।
এটাই সবচেয়ে কঠিন বিষয়; পূর্বজন্মের অর্ধেক দক্ষ প্রোগ্রামার কিংবা এখনকার বহু-প্রতিভাবান ধনবান যুবক—কেউই চিত্রাঙ্কনে তেমন দক্ষ নয়, জিয়াং ইউ নিজের মন মতো গ্যালগেমের সূক্ষ্ম চিত্রায়ন করতে পারে না।
নিজের দক্ষতার হিসেব অনুযায়ী, সে কেবল গড় মানের হালকা উপন্যাসের চিত্র আঁকতে পারে।
আজকের দেখা হওয়া জেওমুর সহপাঠীর বিষয়ে জিয়াং ইউ কিছু জানে না, তার কাজও দেখেনি, তাই আন ই লুন ইয়েওর প্রস্তাবিত ক্লাবেও যোগ দেওয়ার ইচ্ছা নেই।
নিজে স্বাধীনভাবে গেম তৈরি করতে চাইলে, পরিচিত পরিবেশই সবচেয়ে ভালো।
তাই, সে প্রায় মুক্ত সফটওয়্যারটি ডাউনলোড করে, কয়েকবার চেষ্টা করে, কিছু অসুবিধাজনক কোড বদলে, আগের কাজে ব্যবহৃত কিছু মডেল যোগ করে, ফ্রন্টএন্ডে কিছু পরিবর্তন করে, কয়েকবার পরীক্ষা চালিয়ে, প্রাথমিক প্রস্তুতি সম্পন্ন করল।
বলতে সহজ, তবে এসব শেষে প্রায় এক ঘণ্টা কেটে গেল।
এবার ভাবতে হবে, কেমন গেম তৈরি করা হবে।
প্রথমেই বাদ দিল নিজের তৈরি গেম, কারণ সেখানে কতটা পূর্বজন্মের এনিমের রসিকতা আছে কে জানে।
তবে এক ঝটকায় পরিচিতি পেতে হলে, আবারও নকল করতে হবে বিখ্যাত ভালো গেমগুলো?
জিয়াং ইউ অসহায়ভাবে দীর্ঘশ্বাস ফেলে, নিজেকে সান্ত্বনা দেয় “সংস্কৃতি প্রচারের দূত”, “সুন্দর পৃথিবীর জন্য আশীর্বাদ”—এমন কথায়।
তারপর গভীরভাবে ভাবতে শুরু করে, ঠিক কোন গেম তৈরি করবে।
নিজের আঁকার দক্ষতা, গেমের সঙ্গে পরিচিতি, উচ্ছ্বাসের মাত্রা, এবং গেমের গভীরতা—সব কিছু বিবেচনা করে, সর্বোত্তম যদি বহুবার খেলা যায়…
জিয়াং ইউর মনে এক ডজন বিখ্যাত আরএম গেমের নাম ঘুরল, শেষ অবধি সে বেছে নিল—জাদুকরীর বাড়ি।
“জাদুকরীর বাড়ি” এক ধরনের ভয়ের রহস্য উন্মোচনের গেম, নারী মুখ্য চরিত্রটি হল ত্রয়োদশী কিশোরী ভায়োলা।
ভায়োলা এক বনজঙ্গলে জেগে ওঠে, পাশে পড়ে থাকে বাবার লেখা বাড়ি ফিরে আসার অনুরোধের চিঠি এবং একটি কথা বলা কালো বিড়াল, যে বলে “মানুষের জন্য এখানে থাকা বিপজ্জনক।”
বনের নির্গমনে পৌঁছালে, দেখে বাড়ি ফেরার পথ রক্তিম গোলাপের ঝোপে বন্ধ, অন্যদিকে খুলে থাকা ভয়ানক বাড়ির দরজা।
বেরিয়ে যাওয়ার উপায় খুঁজতে গিয়ে, কালো বিড়ালের কৌতূহলী দৃষ্টিতে, ভায়োলা ধীরে ধীরে সেই ভয়ানক বাড়িতে প্রবেশ করে…
গেমের নির্মাতা細তম দিকের প্রতি যত্নশীল—যেমন রাস্তার পাশে এক ঘাসেরও বর্ণনা আছে—তাছাড়া বহু伏নির এবং চমকপ্রদ সমাপ্তি সব খেলোয়াড়ের আলোচনার বিষয়।
গেমের কনটেন্টের দিক থেকে দেখলে, “জাদুকরীর বাড়ি” এক উৎকৃষ্ট গেম, নির্মাতার মনস্তত্ত্বের দক্ষতা, ভয়াবহ আবহ তৈরির কৌশল,伏নিরের বিন্যাস—সবই নিখুঁত।
তবে “জাদুকরীর বাড়ি”কে কিংবদন্তি গেমের মর্যাদা দিয়েছে তার সমাপ্তির গভীরতর চমক।
সাধারণ ভয়ের গেমের মতো নয়; অধিকাংশ ভয়ের গেমের সেরা সমাপ্তি একটি সুখকর পুনর্মিলন, কিন্তু “জাদুকরীর বাড়ি”তে নেই কোনো হ্যাপি এন্ড।
প্রথমবার সাধারণ সমাপ্তি দেখলে মনে হয় প্রচলিত নিয়মেই শেষ হল, কিছুটা সাদামাটা—তবে স্বাভাবিক।
কিন্তু মনোযোগী খেলোয়াড়রা খেয়াল করে, এই সমাপ্তিতে গেমের細তম দিকগুলো অর্থহীন, আর গেম চলাকালে পাওয়া “জাদুকরীর ডায়েরি” হয়ে পড়ে দুর্বোধ্য।
তারা ছোট্ট পরিবর্তন করে, যখন সত্যিকারের সমাপ্তি পায়, তখন জাদুকরী বাবার বন্দুকের গুলিতে মারা গেলে, ছোট ভায়োলার মুখের চতুর হাসি দেখে—মন কেঁপে ওঠে, হৃদয়ে শীতলতা ছুঁয়ে যায়, বুঝে যায় এই সমাপ্তি গ্রহণ করা কত কঠিন।
এছাড়া আরও কিছু “এক জীবনে সমাপ্তি”, “এক ঘণ্টার সমাপ্তি”—যা গেমের কনটেন্টের সম্পূরক।
শুধুমাত্র চারটি সমাপ্তি সত্যিকারে অর্জন করা খেলোয়াড়রাই নির্মাতার গভীর恶意 অনুভব করতে পারে।
চারটি সমাপ্তি, একটির চেয়ে একটিতে বেশি গভীর, সাধারণ গেমের মতো সুখকর নয়; “জাদুকরীর বাড়ি”র সমাপ্তি মানবতার অন্ধকার, দুঃখ এবং অপরিবর্তনীয় ভাগ্যকে প্রকাশ করে।
খেলোয়াড়ের পার্থক্য শুধু অসাবধানিতেই সমাপ্তি পাওয়া, অথবা আরও গভীর绝望 ও恶意 অনুভব করে পৌঁছানো।
সর্বমোট, “জাদুকরীর বাড়ি” এক উচ্চমানের, চমৎকার演ন এবং細তম দিকসম্পন্ন গেম।
উপযুক্ত ব্যাকগ্রাউন্ড মিউজিক, শব্দপ্রভাব ও আচমকা আতঙ্কের演ন গেমটিকে আরও রঙিন করে।
তবে কিছু দুর্বলতা আছে, অন্তত জিয়াং ইউর কাছে চিত্রশিল্পীর কিছুটা রূঢ় আঁকার ধরণে সে সামান্য হতাশ, এটাই তার তৈরি গেমে প্রধান উন্নয়ন দিক।